Return to Розділ 4. Методика, досвід

Качан Б.М. Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів

УДК: 378.018.43:[004+621]:61-057.8-054.6

 

Качан Б.М.,
викладач кафедри іноземних мов Вищого державного навчального закладу України "Буковинський державний медичний університет"

 

Рецензент: Семисюк А.М.,
викладач кафедри іноземних мов Вищого державного навчального закладу України "Буковинський державний медичний університет", кандидат філологічних наук, доцент

 

Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів

 

У статті розглянуто питання впровадження гейміфікації в неігровому середовищі з метою розвитку інтересу студентів медичних вищих навчальних закладів до вивчення іноземної мови за професійним спрямуванням. Успішність застосування ігрових елементів проаналізовано на прикладах медичних квестів, веб-квестів, а також різних ресурсів для опитування фахового термінологічного вокабуляра.

Ключові слова: гейміфікація, ігрові елементи, неігрове середовище, квест.

 

Постановка проблеми. Із кожним роком зростає інтерес до новітніх методів вивчення іноземної мови. Сучасний розвиток технологій, прискорення темпу життя зумовлюють необхідність упровадження цікавих, інтерактивних навчальних методик, оскільки сучасна система освіти швидко застаріває і не відповідає вимогам часу, що потребує зміни ситуації за допомогою технологізації процесу.

Однією з найбільш давніх проблем викладання іноземної мови є залучення студентів у навчальний процес, що пов’язано з  низькою вмотивованістю та незацікавленістю предметом. Упровадження різноманітних освітніх технологій і методичних інструментів не забезпечить повноцінного розв’язання зазначеної проблеми. У сучасному технологічному світі викладачеві потрібно розширювати свій методичний інструментарій новітніми методичними знахідками, щоб осучаснити класичну модель практичного заняття. У зв’язку з цим метою роботи є вивчення й оцінювання можливостей гейміфікації для опанування іншомовної компетенції студентами медичних ВНЗ. На нашу думку, перенесення елементів гри в неігрове середовище викладання іноземної мови може покращити результати навчання.

Невдачі в університеті, нерозуміння цілей освіти, втрата інтересу до навчання – усі ці фактори спричиняють розчарування молоді в навчанні в освітніх закладах. Отже, демотивованих майбутніх фахівців потрібно мотивувати по-новому.

Виклад основного матеріалу. Гейміфікація, утілюючи в собі ігровий принцип, сприяє утворенню осмисленого підходу до освіти. Сфера гейміфікації ще зовсім молода, у ній не вистачає структурованих наукових праць, але нині існує вже чимало досліджень і публікацій з означеної проблематики, серед них – праці М. Барбера, Дж. Макгонігел, Д. Кларка, Лі Шелдона, К. Вербаха та інших.

Закордонні дослідники пропонують різні тлумачення поняття "гейміфікація". Зокрема, Г. Зікерманн [10], який одним із перших описав використання елементів гри в неігровому середовищі, визначає гейміфікацію як процес використання ігрового механізму й мислення з метою збільшення аудиторії і розв’язання проблем. Е. Дж. Кім [8] вважає, що гейміфікація – це  впровадження ігрових технологій із тим, щоб зробити завдання більш захоплювальними й цікавими. К. Капп [7] надає більш ширше й точне визначення поняття "гейміфікація": це реалізація принципів ігрової механіки, естетики і мислення з тим, щоб залучити студентів до активного навчального процесу, підвищити мотивацію та розв’язати проблеми.

Розглянемо більш детально сутність поняття "гейміфікація". Метою будь-якої гри є створення середовища, де гравцям потрібно виконувати різноманітні завдання для досягнення мети. Елементами гри є бали, бонуси, заохочення, рівнева та рангова системи.  Окрім цього, важливим є дотримання правил гри. Перераховані складові становлять підґрунтя гейміфікації [4]. Ключовими факторами гейміфікації є ігрове мислення, що сприяє відчуттю конкуренції, роботі в командні, діалоговому мовленню, дослідженню, допитливості, захопленню гравців тощо [2].

Дж. Стаальдуйнен і С. Фрейтас [9] пропонують структуру ігрового навчання, що вміщує дидактичні моделі (рис. 1). Подана схема демонструє необхідність поєднання організації гри і стратегій педагогічного  моделювання. Усі елементи є взаємопов’язаними, що створює для викладача чітку картину інтерпретації гейміфікації на занятті.

 

kontext

Рис. 1. Структура ігрового навчання, що вміщує дидактичні моделі

 

Власне, гейміфікація як застосування механіки, характерної для відеогри у програмних інструментах для неігрових сфер із метою залучення користувачів, підвищення їхньої зацікавленості у вирішенні прикладних завдань, використання продуктів, послуг, експлуатує інтелектуальну властивість мозку: йому дуже подобається одержувати винагороду за виконану роботу [3].

Багато викладачів убачають потенціал гейміфікації в доповненні та розширенні можливостей традиційного навчання або розглядають її як заміну навчальної парадигми, де переважає соціальне інтерактивне навчання, а викладач виконує функцію модератора й консультанта. Застосування ігрових методик може стати умовою, за якої в молодої людини знову виникне бажання навчатися.

Отже, в основі гейміфікації – ідея реалізація ігрового підходу з тим, щоб зробити навчання більш захопливим. Водночас така організація навчання має й інші вагомі можливості, такі, як забезпечення зацікавленості навчальним процесом, високого рівня мотивації, автономії і профільного змісту навчання.

Гра – ідеальне навчальне середовище із вбудованим дозволом на допущення помилки, що спонукає думати нестандартно й розвивати самоконтроль. Гейміфікація – це спосіб впливу на студентів: в електронному навчанні ігри можуть замінити набридлі типові завдання, а в умовах традиційного навчання – урізноманітнити сталу структуру занять. Вагома цінність гейміфікації полягає в тому, що ігровий принцип сприяє створенню осмисленого навчального досвіду.

У викладанні іноземної мови потрібно враховувати й те, що іноземна мова викладається за професійним спрямуванням. Робочі програми формуються з урахуванням типових видів активності: читання й роботи з фаховим текстом, виконання граматичних вправ, опанування термінологічного мінімуму – і ця класична модель організації нині викликає демотивації у студентів, а  інколи – втрату інтересу до навчального предмета.

Сучасний розвиток міжнародних відносин, вільний діалог з європейськими країнами зобов'язує викладачів іноземної мови підвищувати мотивацію студентів до рівня опанування іншомовною компетенцією [5]. Тому виникають запитання: Як це можна зробити? Як викладачеві змінити традиційну модель заняття та встигнути опрацювати необхідний матеріал, коректно оцінити здобуті студентами знання й набуті вміння?

На нашу думку, без упровадження сучасних технологій навчання покращення організації заняття з іноземної мови майже неможливе. Ураховуючи багаторічний методичний досвід колег та власний із навчання студентів ВНЗ англійської мови за професійним спрямуванням, дійшли висновку, що застосування елементів гейміфікації може вирішити цю проблему, сприяти покращенню організації заняття та підвищенню інтересу до нього.

Гейміфікація як інструмент для опанування іноземною мовою може сприяти розвитку ігрового рефлексу, що, у свою чергу, покращить активність студентів на занятті. Завдяки спостереженню та методичним експериментам, які проводилися на заняттях, вдалося знайти рішення для покращення роботи зі студентами. На наш погляд, одним з із ефективних методів вивчення іноземної мови можуть бути медичні квести з елементами гейміфікації, коли використовуються бейджі, бали, рейтинг учасників, рівні, аватарки або репрезентація персонажів фільмів чи серіалів, а також соціальні елементи й система винагород.

Квест – жанр ігор, основу ігрового процесу яких складає вирішення поставлених завдань завдяки їх обміркування, уважного пошуку підказок і прихованих деталей. Такі ігри можуть організовуватися індивідуально, у груповій чи кооперативній (колективній) формах. Медичний квест стимулюватиме інтерес, сприятиме використанню студентами засвоєних знань, а ігрові елементи розвиватимуть  мотивацію та стимулюватимуть позитивні емоції щодо вивчення іноземної мови.

У довідниковій літературі [11] зазначено, що квест (від англ. quest – пошук, пошук щастя/знання/істини, пошук пригод) – інтелектуальне змагання з елементами рольової гри, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими учасниками.

Змістова лінія квесту включає такі компоненти:

  • вступ, керівництво до дії – визначення часових меж, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, ознайомлення зі змістом квесту в цілому;
  • провідне центральне завдання – чітко визначений результат, якого має досягнути команда, виконавши низку запланованих завдань;
  • список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може пропонуватися у процесі роботи на кожному з етапів;
  • опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри);
  • розроблення критеріїв чи параметрів оцінювання залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті;
  • висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками.

Основні засади квесту є такими:

  • проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів залежно від вибору учасника;
  • запитання, що потребують логічного мислення;
  • однозначність відповіді (одне слово – якщо це запитання для переходу до інших етапів; розширена відповідь – якщо це запитання власне етапу);
  • регламентована кількість часу для обговорення;
  • не завжди лаконічні та чіткі завдання (що розвиває дослідницькі навички); аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збирання різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень;
  • залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть якщо це тільки "рух у невідоме"; вільне висловлення ідей, виконання певних практичних завдань;
  • міжпредметні зв’язки, застосування знань у новій ситуації [1].

Варіантом квест-діяльності є веб-квест, що передбачає використання інформаційних ресурсів мережі Інтернет та їх інтеграцію в навчальний процес із метою ефективного формування низки компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.

Веб-квест є досить непростим пошуком інформації в мережі. Учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний Інтернет-простір для розширення сфери своєї творчої діяльності.

Тематика квестів для студентів може бути надзвичайно різноманітною: установити діагноз на основі симптомів; розповіді про відомих учених-медиків і їхні досягнення в галузі медицини тощо. Доречно втілити у квесті історичний компонент: як лікували за античності, у часи Другої світової війни і який сучасний стан лікування та догляду за хворими (квест "Учень Авіцени", "Ми – Доктор Хаус", "Інтерни – перший робочий день" тощо).

Для перевірки рівня засвоєння фахової лексики студентами викладач може використовувати різноманітні ресурси, наприклад, www.memrise.com, платформи – Zondle, Socrative, Brainscape, Edmodo [6].

Висновки. Ураховуючи викладене вище, дійшли висновку, що гейміфікація як один із рушіїв сучасної методики викладання заслуговує на увагу викладачів іноземної мови за професійним спрямуванням. Ігрові елементи сприяють зацікавленості та формуванню мотивації студентів до вивчення іноземної мови.

 

Список використаних джерел

  1. Ільченко О. В. Використання web-квестів у навчально-виховному процесі – [Електронний ресурс] / О. В. Ільченко.  – Режим доступу : :http://osvita.ua/school/lessons_summary/edu_technology/30113/.
  2. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Young Scientist. №11 (91), June 2015. – С. 1373-1375. – [Электронный ресурс] – Режим доступа : http://portal.tpu.ru:7777 /SHARED/k/KRASNOVA/science/Tab1.pdf
  3. Макаревич О.О. Гейміфікація як невід'ємний чинник підвищення ефективності елементів дистанційного навчання [Електронний ресурс] / О. О. Макаревич // Молодий учений. – 2015. –  № 2(17). Лютий. – С. 275–278. – Режим доступу : http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2015/2/357.pdf.
  4. Невоструев П.Ю. Применение концепции игрофикации в рамках разработки контент-стратегии / П. Ю. Новоструев // Евразийское научное объединение.- 2015. – № 3 (3). – Т. 1. – С. 73–74.
  5. Ткаченко О. Гейміфікація освіти : формальний і неформальний простір [Електронний ресурс] / О. Ткаченко // Актуальні питання гуманітарних наук. – 2015. – Вип. 11. – Режим доступу : http://drohobych.net /youngsc/AQGS/2015_11/Pedagogy/303-309.pdf.
  6. Jorge Francisco Figueroa Flores. Using Gasification to Enhance Second Language Learning. digital Education. http://revistes.ub.edu/index.php /der/article/view/11912.
  7. Kapp, K.M. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. p. 336.
  8. Kim, A. J. (2000) Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Addison-Wesley – Longman Publishing Co., Inc. p. 380.
  9.  Van Staalduinen, J.P., de Freitas, S. A. Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning. Learning to play: exploring the future of education with video games. – Т. 53. p. 29.
  10. Zuckerman, G., Linder, J. (2010) Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. John Wiley & Sons. p. 240.
  11. Вікіпедія. Вільна енциклопедія  [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://ru.wikipedia.org/wiki
  12. The Future of Gamification [Електронний ресурс] // Pew Research Center. – Режим доступу : http://www.pewinternet.org/2012/05/18/the-future-of-gamification/.

 

 

Качан Б.М. Геймификация в системе новейших технологий обучения иноязычной компетенции студентов медицинских высших учебных заведений

В статье рассмотрено вопрос внедрения геймификации в неигровой среде с целью поощрения интереса студентов медицинских высших учебных заведений к изучению иностранного языка в профессиональным направление. Успех использования игровых элементов проанализировано на примерах медицинских квестов, веб-квестов, а также ресурсов для опроса профессионального терминологического вокабуляра.

Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, неигровая среда, квест.

 

Kachan, B. M. Gamification in System of New Learning Technologies of  Foreign Language Competence Students of Medical Universities

The article deals with the application of gamification in the non-game environment to promote the interest of students of medical universities to study a foreign language for professional purposes. Successful use of game elements analyzed by examples of medical quests, web quests, and various resources to survey the professional terminology vocabulary.

Key words: gamification, game items, non-game environment, quest.

Permanent link to this article: https://www.narodnaosvita.kiev.ua/?page_id=4865

Tatoo Art IndonesiaLoves Diet SehatSkena Fashionprediksi master hari iniUnited GamingFundacion RapalaFakta SehariTren HarapanGadgetkanGosipliciousiNewsComplexiNewsFootballPollux TierFoomer OfficialCommon SightJurnal TempoRuang MistisiNews CombatPortal Gaya Hidup & HiburanLove Food Ready MealsPetite PaulinaBeauty RivalSpecialty Network SllcFilm Terbaru Penuh Pesan MoralMovie AutoAlmansorsMayumioteroRound Rock Journalnotif4dlink alternatif aloha4dlogin vip aloha4dto2888 slothiburan online seru indonesiakristtinarodnaosvitabasic4d loginvalir4draup 2 juta saat bermain mahjongmendadak viral berkat fortune tigerlunasi utang berkat wild banditokembali heboh treasures of azteclucky neko bawa perubahan stabilguru ini sukses main olympuskaget dapet transferan tiba-tibastrategi main wild bandito malam inimenang berkali-kali di rise of apollobiaya wisuda auto lunas setelah main di to2888teknik mahjong jadi sorotanteknik ledakan zeusstarlight mendadak viralolympus di acara talkshowmain gates olympusfenomena matahari langkacara starlight trendingcara barbar trendingpola misterius duniastrategi bermain dengan lawanportal kemenangan terbukacara pola scatterputaran terencana yang tepatmetode pemanggil scatterarsitek desain cafekomunitas hoh4d bermain sweet bonanzacara cuan mahjong wayscara dapat super scatter zeusevent mahjong ways terbarulangkah mendeteksi pola scatterdaftar akun demo server thailanddua kali maxwinhasil dari putaran mahjong ways 2mekanisme mesin mahjongnuansa bermain luar biasa dari gates of olympuspola paling di cari 2025cara ampuh menang rp 88 jutamain bet 800 di gates of olympus 1000proplayer mahjong wins 3teknologi mutakhircara sederhana maxwin 15 menithasil tukang bubur 18 cabang gates of olympuslipat gandakan modal awal mahjong ways 2menang 591 juta mahjong wins 3 black scatter pola barumenang maxwin 5 spin pertama modal 35000 strategi ampuheksperimen mix pola mahjong ways 2maxwin mahjong way modal 50ribu menang 15jutapola racikan mahjong ways 2 menang gocengcara maxwin modal 200ribu jackpot 178jutabegadang mahjong ways modal gepek menang 30jutaremaja ini mendadak jadi boskeberuntungan bu ika buat hebohsimbol emas basic4d raup 195 jutawarung kopi buat full senyummenang 233 juta di starlightkisah bu anita menang mahjong waysbu yuli menang mahjong ways sorebu embong menang mahjong tengah malampak edi menang casino live sicbobang jhon menang game cocktail nights wilie salim menang mahjong wayspedagang siomay menang mahjongmontir menang gates of olympuspak surya menang mahjongwendah menang lucky nekobuka jalur hidup menang mahjong winspak suratno menang besar wild banditoprediksi analisis olympus malam inibu icha menang rp288 mahjong waysbu lilis menang mahjong ways 2bermain jam hokibermain Olympus menangikuti pola spiralkunci kemenangan olympusolympus lebih stabilputaran cepat olympustaruhan main starlightspin turbo olympusteknik menang konsistenteknik one shootpak erwan bawa hadiah emas berkat wild bounty aloha4dfaris nekat trik jam dewa menang spin olympus aloha4dandre mahasiswa sukses buka usaha distro berkat mahjong aloha4dpak ahman jackpot mega wheel aloha4d kaya mendadakayu kembangkan usaha toko kue berkat baccarat aloha4dmarsel putar starlight princess 1000 aloha4d menang besarmarni op wajah terwujud berkat baccarat aloha4d bangkoktoni coba luckyspin aloha4d dapat motor honda beatimpian putri rumah besar terwujud berkat roulette aloha4dhendra surprise keluarga berkat mega wheel baccarat aloha4dpak yanto belikan hp berkat lucky neko aloha4drocky buka usaha berkat baccarat aloha4d pilihan bankerkejutan besar bacarratberakhir jackpot besarteknik bertaruh ringanakselerasi motormu sambut scatterhasil kemenangan besartingkatkan kemampuan bermain bakaratmetode efisien mengatur kecepatancara mudah bermain baccaratsentuhan pasti baccaratkemenangan fanstastis baccaratmenelusuri strategi jitumengubah ritme balaptemukan hiburan digitalteknik hebat ciptakan kemenangandrift koboi dipadang gurunpengantarkan pemain jadi legenda mejamenguncang dunia taruhanmenuju puncak kejayaansemarak otomotif merdekaakselerasi menuju cuan besartrik bermain tepatteknik Tarik ulangteknik berlapis empatputaran low betpola teori scatterolympus cuan meledakmodal receh profitmahjong bikin dompet gendutjagoan Olympus menangfenomena cuan menggilasukses perawatan berkat kemenangan kasino aloha4d banker berturuterwan rezeki besar spaceman aloha4d beli rumah kendaraanriko pecah scatter mahjong aloha4d pola lama baruamri panen wujudkan sawah berkat kemenangan baccarat aloha4damel putar mahjong ways aloha4d modal kecil menangpak dadang bangun kost mega wheel spaceman aloha4driska libur bawa keluarga ke puncak olympus aloha4dpak usup buka usaha rumah makan baccarat aloha4dnita sumbang kemenangan sweet bonanza candyland aloha4d semarang aldo bagi rahasia usaha ternak lucky neko aloha4drahasia permainan online yang gacorrahasia permainan gacor strategi dan mentalitaspermainan gacor hits dan cara menangmenemukan permainan gacor panduan hiburan digitalcara mengenali permainan gacor dan memaksimalkan kesempatan menangall in bermain mahjong ways 2pola spin mahjong ways 2 di pamanslotmenang 144juta mahjong wayscara ampuh gates Olympus pamanslot ratusan juta15 spin maxwin mahjong ways 2 pamanslotmahjong ways lagi bocorkemenangan mahjong ways 2 happy sorekebun sawit tambang emas mahjong wins 3supir angkot kaya petir merah gates olympusternak mahjong ways 2 modal 200ribu maxwinlirik starlight princess 1000 petir maxwin 75ribubalap scatter mahjong ways 2kesenangan petani cabe mahjong ways maxwin 15ribumahjong ways maxwin 3 stepmaxwin sweet bonanza 1000wild secepat lintasansensasi Olympus cuanraih pola spinpola modern berhadiahperforma konsisten tinggipanen olympus pertamakeuntungan tanpa hentidisulap jadi lintasbongkar sensasi cuanalgoritma Olympus stabilsemangat merdeka bersatujadi sorotan balapstrategi analis keuanganjadi kunci suksesaksi bikin kenangancara meningkatkan peluangmenang karena polaserasa lihat mobil tualayaknya road tripmenyelesaikan proyek megastrukturviral secepat transformasisetajam handling mobilmenang berkat bocoranpola tersusun cerdasberkat lirikan hangatbikin modal hematseperti teknisi handaltips ala teknisimelatih kekuatan ultrasekejam serangan gojorahasia pola kemenangansusunan spin scatter ungutips dan trik pahami double scatter hitamlangkah mudah meningkatkan kemenangan besarpenjual cilok mendadak kayatrik spin cepat membuka pintu scatter hitamtips pola spin bikin saldo meledakkisah pemain mahjong menjadi proffesorteknik membuka pintu scatter tanpa polaseorang manusia silver mendadak buka warungrahasia tersembunyi mahjong basic4dperubahan pola pikir pemainnuansa estetika sinematik globalprediksi roulette strategi waktu terbalikpush all in mega sicbo basic4d