Print this Сторінка

Качан Б.М. Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів

УДК: 378.018.43:[004+621]:61-057.8-054.6

 

Качан Б.М.,
викладач кафедри іноземних мов Вищого державного навчального закладу України "Буковинський державний медичний університет"

 

Рецензент: Семисюк А.М.,
викладач кафедри іноземних мов Вищого державного навчального закладу України "Буковинський державний медичний університет", кандидат філологічних наук, доцент

 

Гейміфікація в системі новітніх технологій навчання іншомовної компетентності студентів медичних вищих навчальних закладів

 

У статті розглянуто питання впровадження гейміфікації в неігровому середовищі з метою розвитку інтересу студентів медичних вищих навчальних закладів до вивчення іноземної мови за професійним спрямуванням. Успішність застосування ігрових елементів проаналізовано на прикладах медичних квестів, веб-квестів, а також різних ресурсів для опитування фахового термінологічного вокабуляра.

Ключові слова: гейміфікація, ігрові елементи, неігрове середовище, квест.

 

Постановка проблеми. Із кожним роком зростає інтерес до новітніх методів вивчення іноземної мови. Сучасний розвиток технологій, прискорення темпу життя зумовлюють необхідність упровадження цікавих, інтерактивних навчальних методик, оскільки сучасна система освіти швидко застаріває і не відповідає вимогам часу, що потребує зміни ситуації за допомогою технологізації процесу.

Однією з найбільш давніх проблем викладання іноземної мови є залучення студентів у навчальний процес, що пов’язано з  низькою вмотивованістю та незацікавленістю предметом. Упровадження різноманітних освітніх технологій і методичних інструментів не забезпечить повноцінного розв’язання зазначеної проблеми. У сучасному технологічному світі викладачеві потрібно розширювати свій методичний інструментарій новітніми методичними знахідками, щоб осучаснити класичну модель практичного заняття. У зв’язку з цим метою роботи є вивчення й оцінювання можливостей гейміфікації для опанування іншомовної компетенції студентами медичних ВНЗ. На нашу думку, перенесення елементів гри в неігрове середовище викладання іноземної мови може покращити результати навчання.

Невдачі в університеті, нерозуміння цілей освіти, втрата інтересу до навчання – усі ці фактори спричиняють розчарування молоді в навчанні в освітніх закладах. Отже, демотивованих майбутніх фахівців потрібно мотивувати по-новому.

Виклад основного матеріалу. Гейміфікація, утілюючи в собі ігровий принцип, сприяє утворенню осмисленого підходу до освіти. Сфера гейміфікації ще зовсім молода, у ній не вистачає структурованих наукових праць, але нині існує вже чимало досліджень і публікацій з означеної проблематики, серед них – праці М. Барбера, Дж. Макгонігел, Д. Кларка, Лі Шелдона, К. Вербаха та інших.

Закордонні дослідники пропонують різні тлумачення поняття "гейміфікація". Зокрема, Г. Зікерманн [10], який одним із перших описав використання елементів гри в неігровому середовищі, визначає гейміфікацію як процес використання ігрового механізму й мислення з метою збільшення аудиторії і розв’язання проблем. Е. Дж. Кім [8] вважає, що гейміфікація – це  впровадження ігрових технологій із тим, щоб зробити завдання більш захоплювальними й цікавими. К. Капп [7] надає більш ширше й точне визначення поняття "гейміфікація": це реалізація принципів ігрової механіки, естетики і мислення з тим, щоб залучити студентів до активного навчального процесу, підвищити мотивацію та розв’язати проблеми.

Розглянемо більш детально сутність поняття "гейміфікація". Метою будь-якої гри є створення середовища, де гравцям потрібно виконувати різноманітні завдання для досягнення мети. Елементами гри є бали, бонуси, заохочення, рівнева та рангова системи.  Окрім цього, важливим є дотримання правил гри. Перераховані складові становлять підґрунтя гейміфікації [4]. Ключовими факторами гейміфікації є ігрове мислення, що сприяє відчуттю конкуренції, роботі в командні, діалоговому мовленню, дослідженню, допитливості, захопленню гравців тощо [2].

Дж. Стаальдуйнен і С. Фрейтас [9] пропонують структуру ігрового навчання, що вміщує дидактичні моделі (рис. 1). Подана схема демонструє необхідність поєднання організації гри і стратегій педагогічного  моделювання. Усі елементи є взаємопов’язаними, що створює для викладача чітку картину інтерпретації гейміфікації на занятті.

 

kontext

Рис. 1. Структура ігрового навчання, що вміщує дидактичні моделі

 

Власне, гейміфікація як застосування механіки, характерної для відеогри у програмних інструментах для неігрових сфер із метою залучення користувачів, підвищення їхньої зацікавленості у вирішенні прикладних завдань, використання продуктів, послуг, експлуатує інтелектуальну властивість мозку: йому дуже подобається одержувати винагороду за виконану роботу [3].

Багато викладачів убачають потенціал гейміфікації в доповненні та розширенні можливостей традиційного навчання або розглядають її як заміну навчальної парадигми, де переважає соціальне інтерактивне навчання, а викладач виконує функцію модератора й консультанта. Застосування ігрових методик може стати умовою, за якої в молодої людини знову виникне бажання навчатися.

Отже, в основі гейміфікації – ідея реалізація ігрового підходу з тим, щоб зробити навчання більш захопливим. Водночас така організація навчання має й інші вагомі можливості, такі, як забезпечення зацікавленості навчальним процесом, високого рівня мотивації, автономії і профільного змісту навчання.

Гра – ідеальне навчальне середовище із вбудованим дозволом на допущення помилки, що спонукає думати нестандартно й розвивати самоконтроль. Гейміфікація – це спосіб впливу на студентів: в електронному навчанні ігри можуть замінити набридлі типові завдання, а в умовах традиційного навчання – урізноманітнити сталу структуру занять. Вагома цінність гейміфікації полягає в тому, що ігровий принцип сприяє створенню осмисленого навчального досвіду.

У викладанні іноземної мови потрібно враховувати й те, що іноземна мова викладається за професійним спрямуванням. Робочі програми формуються з урахуванням типових видів активності: читання й роботи з фаховим текстом, виконання граматичних вправ, опанування термінологічного мінімуму – і ця класична модель організації нині викликає демотивації у студентів, а  інколи – втрату інтересу до навчального предмета.

Сучасний розвиток міжнародних відносин, вільний діалог з європейськими країнами зобов'язує викладачів іноземної мови підвищувати мотивацію студентів до рівня опанування іншомовною компетенцією [5]. Тому виникають запитання: Як це можна зробити? Як викладачеві змінити традиційну модель заняття та встигнути опрацювати необхідний матеріал, коректно оцінити здобуті студентами знання й набуті вміння?

На нашу думку, без упровадження сучасних технологій навчання покращення організації заняття з іноземної мови майже неможливе. Ураховуючи багаторічний методичний досвід колег та власний із навчання студентів ВНЗ англійської мови за професійним спрямуванням, дійшли висновку, що застосування елементів гейміфікації може вирішити цю проблему, сприяти покращенню організації заняття та підвищенню інтересу до нього.

Гейміфікація як інструмент для опанування іноземною мовою може сприяти розвитку ігрового рефлексу, що, у свою чергу, покращить активність студентів на занятті. Завдяки спостереженню та методичним експериментам, які проводилися на заняттях, вдалося знайти рішення для покращення роботи зі студентами. На наш погляд, одним з із ефективних методів вивчення іноземної мови можуть бути медичні квести з елементами гейміфікації, коли використовуються бейджі, бали, рейтинг учасників, рівні, аватарки або репрезентація персонажів фільмів чи серіалів, а також соціальні елементи й система винагород.

Квест – жанр ігор, основу ігрового процесу яких складає вирішення поставлених завдань завдяки їх обміркування, уважного пошуку підказок і прихованих деталей. Такі ігри можуть організовуватися індивідуально, у груповій чи кооперативній (колективній) формах. Медичний квест стимулюватиме інтерес, сприятиме використанню студентами засвоєних знань, а ігрові елементи розвиватимуть  мотивацію та стимулюватимуть позитивні емоції щодо вивчення іноземної мови.

У довідниковій літературі [11] зазначено, що квест (від англ. quest – пошук, пошук щастя/знання/істини, пошук пригод) – інтелектуальне змагання з елементами рольової гри, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими учасниками.

Змістова лінія квесту включає такі компоненти:

  • вступ, керівництво до дії – визначення часових меж, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, ознайомлення зі змістом квесту в цілому;
  • провідне центральне завдання – чітко визначений результат, якого має досягнути команда, виконавши низку запланованих завдань;
  • список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може пропонуватися у процесі роботи на кожному з етапів;
  • опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри);
  • розроблення критеріїв чи параметрів оцінювання залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті;
  • висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками.

Основні засади квесту є такими:

  • проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів залежно від вибору учасника;
  • запитання, що потребують логічного мислення;
  • однозначність відповіді (одне слово – якщо це запитання для переходу до інших етапів; розширена відповідь – якщо це запитання власне етапу);
  • регламентована кількість часу для обговорення;
  • не завжди лаконічні та чіткі завдання (що розвиває дослідницькі навички); аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збирання різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень;
  • залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть якщо це тільки "рух у невідоме"; вільне висловлення ідей, виконання певних практичних завдань;
  • міжпредметні зв’язки, застосування знань у новій ситуації [1].

Варіантом квест-діяльності є веб-квест, що передбачає використання інформаційних ресурсів мережі Інтернет та їх інтеграцію в навчальний процес із метою ефективного формування низки компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.

Веб-квест є досить непростим пошуком інформації в мережі. Учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний Інтернет-простір для розширення сфери своєї творчої діяльності.

Тематика квестів для студентів може бути надзвичайно різноманітною: установити діагноз на основі симптомів; розповіді про відомих учених-медиків і їхні досягнення в галузі медицини тощо. Доречно втілити у квесті історичний компонент: як лікували за античності, у часи Другої світової війни і який сучасний стан лікування та догляду за хворими (квест "Учень Авіцени", "Ми – Доктор Хаус", "Інтерни – перший робочий день" тощо).

Для перевірки рівня засвоєння фахової лексики студентами викладач може використовувати різноманітні ресурси, наприклад, www.memrise.com, платформи – Zondle, Socrative, Brainscape, Edmodo [6].

Висновки. Ураховуючи викладене вище, дійшли висновку, що гейміфікація як один із рушіїв сучасної методики викладання заслуговує на увагу викладачів іноземної мови за професійним спрямуванням. Ігрові елементи сприяють зацікавленості та формуванню мотивації студентів до вивчення іноземної мови.

 

Список використаних джерел

  1. Ільченко О. В. Використання web-квестів у навчально-виховному процесі – [Електронний ресурс] / О. В. Ільченко.  – Режим доступу : :http://osvita.ua/school/lessons_summary/edu_technology/30113/.
  2. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Young Scientist. №11 (91), June 2015. – С. 1373-1375. – [Электронный ресурс] – Режим доступа : http://portal.tpu.ru:7777 /SHARED/k/KRASNOVA/science/Tab1.pdf
  3. Макаревич О.О. Гейміфікація як невід'ємний чинник підвищення ефективності елементів дистанційного навчання [Електронний ресурс] / О. О. Макаревич // Молодий учений. – 2015. –  № 2(17). Лютий. – С. 275–278. – Режим доступу : http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2015/2/357.pdf.
  4. Невоструев П.Ю. Применение концепции игрофикации в рамках разработки контент-стратегии / П. Ю. Новоструев // Евразийское научное объединение.- 2015. – № 3 (3). – Т. 1. – С. 73–74.
  5. Ткаченко О. Гейміфікація освіти : формальний і неформальний простір [Електронний ресурс] / О. Ткаченко // Актуальні питання гуманітарних наук. – 2015. – Вип. 11. – Режим доступу : http://drohobych.net /youngsc/AQGS/2015_11/Pedagogy/303-309.pdf.
  6. Jorge Francisco Figueroa Flores. Using Gasification to Enhance Second Language Learning. digital Education. http://revistes.ub.edu/index.php /der/article/view/11912.
  7. Kapp, K.M. (2012) The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. p. 336.
  8. Kim, A. J. (2000) Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. Addison-Wesley – Longman Publishing Co., Inc. p. 380.
  9.  Van Staalduinen, J.P., de Freitas, S. A. Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning. Learning to play: exploring the future of education with video games. – Т. 53. p. 29.
  10. Zuckerman, G., Linder, J. (2010) Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. John Wiley & Sons. p. 240.
  11. Вікіпедія. Вільна енциклопедія  [Електронний ресурс]. – Режим доступу : https://ru.wikipedia.org/wiki
  12. The Future of Gamification [Електронний ресурс] // Pew Research Center. – Режим доступу : http://www.pewinternet.org/2012/05/18/the-future-of-gamification/.

 

 

Качан Б.М. Геймификация в системе новейших технологий обучения иноязычной компетенции студентов медицинских высших учебных заведений

В статье рассмотрено вопрос внедрения геймификации в неигровой среде с целью поощрения интереса студентов медицинских высших учебных заведений к изучению иностранного языка в профессиональным направление. Успех использования игровых элементов проанализировано на примерах медицинских квестов, веб-квестов, а также ресурсов для опроса профессионального терминологического вокабуляра.

Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, неигровая среда, квест.

 

Kachan, B. M. Gamification in System of New Learning Technologies of  Foreign Language Competence Students of Medical Universities

The article deals with the application of gamification in the non-game environment to promote the interest of students of medical universities to study a foreign language for professional purposes. Successful use of game elements analyzed by examples of medical quests, web quests, and various resources to survey the professional terminology vocabulary.

Key words: gamification, game items, non-game environment, quest.

Permanent link to this article: https://www.narodnaosvita.kiev.ua/?page_id=4865